جلسه چهل و دوم
اموزش کد بازی مارپیچ
این کد به طور کلی یک بازی مارپیچ است که با استفاده از کتابخانه tkinter در پایتون پیادهسازی شده است. در این بازی، یک مار و یک میوه وجود دارند. مار باید میوه را بخورد و امتیاز بگیرد، اما برخورد با مرزها یا خودش باعث پایان بازی میشود.
from tkinter import *
import random
GAME_WIDTH = 800
GAME_HEIGHT = 600
SPEED = 100
SPACE_SIZE = 40
BODY_PARTS = 3
SNAKE_COLOR = "green"
FOOD_COLOR = "red"
BACKGROUND_COLOR = "black"
class Snake:
def __init__(self):
self.body_size = BODY_PARTS
self.coordinates = []
self.squares = []
for i in range(0, BODY_PARTS):
self.coordinates.append([0, 0])
for x, y in self.coordinates:
square = canvas.create_rectangle(x, y, x + SPACE_SIZE, y + SPACE_SIZE, fill=SNAKE_COLOR, tag="snake")
self.squares.append(square)
class Food:
def __init__(self):
x = random.randint(0, (GAME_WIDTH / SPACE_SIZE)-1) * SPACE_SIZE
y = random.randint(0, (GAME_HEIGHT / SPACE_SIZE) - 1) * SPACE_SIZE
self.coordinates = [x, y]
canvas.create_oval(x,y , x + SPACE_SIZE , y + SPACE_SIZE, fill=FOOD_COLOR, tag="food")
def next_turn(snake, food):
x, y = snake.coordinates[0]
if direction == "up":
y -= SPACE_SIZE
elif direction == "down":
y += SPACE_SIZE
elif direction == "left":
x -= SPACE_SIZE
elif direction == "right":
x += SPACE_SIZE
snake.coordinates.insert(0, (x, y))
square = canvas.create_rectangle(x, y, x + SPACE_SIZE , y + SPACE_SIZE, fill=SNAKE_COLOR)
snake.squares.insert(0, square)
if x == food.coordinates[0] and y == food.coordinates[1]:
global score
score += 1
label.config(text="score:{}".format(score))
canvas.delete("food")
food = Food()
else:
del snake.coordinates[-1]
canvas.delete(snake.squares[-1])
del snake.squares[-1]
if check_collisions(snake):
game_over()
else:
window.after(SPEED, next_turn, snake, food)
def change_direction(new_direction):
global direction
if new_direction == 'left':
if direction != 'right':
direction = new_direction
elif new_direction == 'right':
if direction != 'left':
direction = new_direction
elif new_direction == 'up':
if direction != 'down':
direction = new_direction
elif new_direction == 'down':
if direction != 'up':
direction = new_direction
def check_collisions(snake):
x, y = snake.coordinates[0]
if x = GAME_WIDTH:
return True
elif y = GAME_HEIGHT:
return True
for body_part in snake.coordinates[1:]:
if x == body_part[0] and y == body_part[1]:
print("GAME OVER")
return True
return False
def game_over():
canvas.delete(ALL)
canvas.create_text(canvas.winfo_width()/2, canvas.winfo_height()/2, font=('consolas', 70), text="GAME OVER",
fill="red", tag="gameover")
window = Tk()
window.title("Snake Game")
window.resizable(False ,False)
score = 0
direction = 'down'
label = Label(window , text="Score:{}".format(score), font=('consolac', 40))
label.pack()
canvas = Canvas(window, bg=BACKGROUND_COLOR, width=GAME_WIDTH, height=GAME_HEIGHT)
canvas.pack()
window.update()
window_width = window.winfo_width()
widnow_height = window.winfo_height()
screen_width = window.winfo_screenwidth()
screen_height = window.winfo_screenheight()
x = int((screen_width/2) - (window_width/2))
y = int((screen_height/2) - (window_width/2))
window.geometry(f"{window_width}x{widnow_height}+{x}+{y}")
window.bind('', lambda event: change_direction('left'))
window.bind('', lambda event: change_direction('right'))
window.bind('', lambda event: change_direction('up'))
window.bind('', lambda event: change_direction('down'))
snake = Snake()
food = Food()
next_turn(snake, food)
window.mainloop()
برخی از نکات کلیدی این کد عبارتند از:
– استفاده از کلاس Snake برای نگهداری اطلاعات مار شامل ابعاد، مکان و قطعات آن.
– استفاده از کلاس Food برای تولید مکان تصادفی برای میوه.
– تابع next_turn که مسیر حرکت مار را تغییر میدهد، بررسی برخورد با میوه و دیوارها را انجام میدهد و امتیاز را بهروز میکند.
– تابع change_direction برای تغییر جهت حرکت مار.
– تابع check_collisions برای بررسی برخورد با دیوارها یا خود مار.
– تابع game_over برای پایان بازی و نمایش پیام “GAME OVER”.
با اجرای این کد، یک پنجره با عنوان “Snake Game” ظاهر میشود و شما میتوانید با فشردن کلیدهای جهتدهنده، جهت حرکت مار را تغییر دهید و سعی_ کنید امتیاز خود را افزایش دهید تا زمانی که با دیوار یا خودتان برخورد نکنید.
الگوریتم این کد برای بازی مارپیچ به صورت خلاصه به شرح زیر است:
1. تعریف ثابتها و متغیرها:
– تعریف ابعاد صفحه بازی (GAME_WIDTH و GAME_HEIGHT)
– تعریف سرعت حرکت مار (SPEED)
– اندازه هر خانه در صفحه (SPACE_SIZE)
– تعداد بخشهای بدن مار (BODY_PARTS)
– تعریف رنگها (SNAKE_COLOR، FOOD_COLOR، BACKGROUND_COLOR)
2. تعریف کلاس Snake:
– ایجاد مار با تعداد بخشهای بدن مشخص
– ایجاد مکان و ابعاد هر بخش از بدن مار
3. تعریف کلاس Food:
– ایجاد مکان تصادفی برای نمایش میوه
4. تابع next_turn:
– انجام حرکت بعدی برای مار به سمت جلو بر اساس جهت فعلی
– بررسی برخورد با میوه و افزایش امتیاز
– حذف بخش آخر بدن مار اگر به میوه نرسیده باشد
– بررسی برخورد با دیوارها یا خود مار و فراخوانی تابع game_over در صورت برخورد
5. تابع change_direction:
– تغییر جهت حرکت مار بر اساس ورودی کاربر
6. تابع check_collisions:
– بررسی برخورد با دیوارها یا خود مار
7. تابع game_over:
– نمایش پیام “GAME OVER” و پایان بازی
8. اجرای بازی:
– نمایش صفحه بازی
– حرکت مار و میوه
– بررسی واکنش به ورودی کاربر (تغییر جهت حرکت)
– پایان بازی در صورت برخورد
این الگوریتم به شما کمک میکند تا یک بازی ساده مارپیچ را در پایتون پیادهسازی کنید و از آن لذت ببرید.