جلسه چهل و دوم
اموزش کد بازی مارپیچ
این کد به طور کلی یک بازی مارپیچ است که با استفاده از کتابخانه tkinter در پایتون پیادهسازی شده است. در این بازی، یک مار و یک میوه وجود دارند. مار باید میوه را بخورد و امتیاز بگیرد، اما برخورد با مرزها یا خودش باعث پایان بازی میشود.
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 |
<xmp>from tkinter import * import random GAME_WIDTH = 800 GAME_HEIGHT = 600 SPEED = 100 SPACE_SIZE = 40 BODY_PARTS = 3 SNAKE_COLOR = "green" FOOD_COLOR = "red" BACKGROUND_COLOR = "black" class Snake: def __init__(self): self.body_size = BODY_PARTS self.coordinates = [] self.squares = [] for i in range(0, BODY_PARTS): self.coordinates.append([0, 0]) for x, y in self.coordinates: square = canvas.create_rectangle(x, y, x + SPACE_SIZE, y + SPACE_SIZE, fill=SNAKE_COLOR, tag="snake") self.squares.append(square) class Food: def __init__(self): x = random.randint(0, (GAME_WIDTH / SPACE_SIZE)-1) * SPACE_SIZE y = random.randint(0, (GAME_HEIGHT / SPACE_SIZE) - 1) * SPACE_SIZE self.coordinates = [x, y] canvas.create_oval(x,y , x + SPACE_SIZE , y + SPACE_SIZE, fill=FOOD_COLOR, tag="food") def next_turn(snake, food): x, y = snake.coordinates[0] if direction == "up": y -= SPACE_SIZE elif direction == "down": y += SPACE_SIZE elif direction == "left": x -= SPACE_SIZE elif direction == "right": x += SPACE_SIZE snake.coordinates.insert(0, (x, y)) square = canvas.create_rectangle(x, y, x + SPACE_SIZE , y + SPACE_SIZE, fill=SNAKE_COLOR) snake.squares.insert(0, square) if x == food.coordinates[0] and y == food.coordinates[1]: global score score += 1 label.config(text="score:{}".format(score)) canvas.delete("food") food = Food() else: del snake.coordinates[-1] canvas.delete(snake.squares[-1]) del snake.squares[-1] if check_collisions(snake): game_over() else: window.after(SPEED, next_turn, snake, food) def change_direction(new_direction): global direction if new_direction == 'left': if direction != 'right': direction = new_direction elif new_direction == 'right': if direction != 'left': direction = new_direction elif new_direction == 'up': if direction != 'down': direction = new_direction elif new_direction == 'down': if direction != 'up': direction = new_direction def check_collisions(snake): x, y = snake.coordinates[0] if x < 0 or x >= GAME_WIDTH: return True elif y < 0 or y >= GAME_HEIGHT: return True for body_part in snake.coordinates[1:]: if x == body_part[0] and y == body_part[1]: print("GAME OVER") return True return False def game_over(): canvas.delete(ALL) canvas.create_text(canvas.winfo_width()/2, canvas.winfo_height()/2, font=('consolas', 70), text="GAME OVER", fill="red", tag="gameover") window = Tk() window.title("Snake Game") window.resizable(False ,False) score = 0 direction = 'down' label = Label(window , text="Score:{}".format(score), font=('consolac', 40)) label.pack() canvas = Canvas(window, bg=BACKGROUND_COLOR, width=GAME_WIDTH, height=GAME_HEIGHT) canvas.pack() window.update() window_width = window.winfo_width() widnow_height = window.winfo_height() screen_width = window.winfo_screenwidth() screen_height = window.winfo_screenheight() x = int((screen_width/2) - (window_width/2)) y = int((screen_height/2) - (window_width/2)) window.geometry(f"{window_width}x{widnow_height}+{x}+{y}") window.bind('<Left>', lambda event: change_direction('left')) window.bind('<Right>', lambda event: change_direction('right')) window.bind('<Up>', lambda event: change_direction('up')) window.bind('<Down>', lambda event: change_direction('down')) snake = Snake() food = Food() next_turn(snake, food) window.mainloop()</xmp> |
برخی از نکات کلیدی این کد عبارتند از:
– استفاده از کلاس Snake برای نگهداری اطلاعات مار شامل ابعاد، مکان و قطعات آن.
– استفاده از کلاس Food برای تولید مکان تصادفی برای میوه.
– تابع next_turn که مسیر حرکت مار را تغییر میدهد، بررسی برخورد با میوه و دیوارها را انجام میدهد و امتیاز را بهروز میکند.
– تابع change_direction برای تغییر جهت حرکت مار.
– تابع check_collisions برای بررسی برخورد با دیوارها یا خود مار.
– تابع game_over برای پایان بازی و نمایش پیام “GAME OVER”.
با اجرای این کد، یک پنجره با عنوان “Snake Game” ظاهر میشود و شما میتوانید با فشردن کلیدهای جهتدهنده، جهت حرکت مار را تغییر دهید و سعی_ کنید امتیاز خود را افزایش دهید تا زمانی که با دیوار یا خودتان برخورد نکنید.
الگوریتم این کد برای بازی مارپیچ به صورت خلاصه به شرح زیر است:
1. تعریف ثابتها و متغیرها:
– تعریف ابعاد صفحه بازی (GAME_WIDTH و GAME_HEIGHT)
– تعریف سرعت حرکت مار (SPEED)
– اندازه هر خانه در صفحه (SPACE_SIZE)
– تعداد بخشهای بدن مار (BODY_PARTS)
– تعریف رنگها (SNAKE_COLOR، FOOD_COLOR، BACKGROUND_COLOR)
2. تعریف کلاس Snake:
– ایجاد مار با تعداد بخشهای بدن مشخص
– ایجاد مکان و ابعاد هر بخش از بدن مار
3. تعریف کلاس Food:
– ایجاد مکان تصادفی برای نمایش میوه
4. تابع next_turn:
– انجام حرکت بعدی برای مار به سمت جلو بر اساس جهت فعلی
– بررسی برخورد با میوه و افزایش امتیاز
– حذف بخش آخر بدن مار اگر به میوه نرسیده باشد
– بررسی برخورد با دیوارها یا خود مار و فراخوانی تابع game_over در صورت برخورد
5. تابع change_direction:
– تغییر جهت حرکت مار بر اساس ورودی کاربر
6. تابع check_collisions:
– بررسی برخورد با دیوارها یا خود مار
7. تابع game_over:
– نمایش پیام “GAME OVER” و پایان بازی
8. اجرای بازی:
– نمایش صفحه بازی
– حرکت مار و میوه
– بررسی واکنش به ورودی کاربر (تغییر جهت حرکت)
– پایان بازی در صورت برخورد
این الگوریتم به شما کمک میکند تا یک بازی ساده مارپیچ را در پایتون پیادهسازی کنید و از آن لذت ببرید.